• 4 Costruire con il codice

    4.1 Logica

    4.1.1 Definire l’espressione “test logico” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo di un test logico in un programma.
    4.1.2 Riconoscere i tipi di espressioni in logica booleana che generano un valore vero o falso, quali =, >, <, >=, <=, <>, !=, ==, AND, OR, NOT.
    4.1.3 Usare espressioni di logica booleana in un programma.

    4.2 Iterazione

    4.2.1 Definire il termine “ciclo” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo e i vantaggi dei cicli in un programma.
    4.2.2 Riconoscere i tipi di cicli usati per le iterazioni: for, while, repeat.
    4.2.3 Usare l’iterazione (cicli) in un programma, quali for, while, repeat.
    4.2.4 Comprendere il termine “ciclo infinito”.
    4.2.5 Comprendere il termine “ricorsione”.

    4.3 Condizionalità

    4.3.1 Definire il termine “istruzione condizionale” dei costrutti di programmazione. Illustrare lo scopo delle istruzioni condizionali in un programma.
    4.3.2 Usare le istruzioni condizionali IF…THEN…ELSE in un programma.

    4.4 Procedure e funzioni

    4.4.1 Comprendere il termine “procedura”. Illustrare lo scopo di una procedura in un programma.
    4.4.2 Scrivere e assegnare un nome a una procedura in un programma.
    4.4.3 Comprendere il termine “funzione”. Illustrare lo scopo di una funzione in un programma.
    4.4.4 Scrivere e assegnare un nome a una funzione in un programma.

    4.5 Eventi e comandi

    4.5.1 Comprendere il termine “evento”. Illustrare lo scopo di un evento in un programma.
    4.5.2 Usare i gestori degli eventi (“handler”), quali clic del mouse, input da tastiera, clic su pulsante, timer.
    4.5.3 Usare librerie generiche disponibili, quali matematiche, random, data/ora.

Sezione 3 - Iniziare a programmareSezione 5 - Test, debug e rilascio